Advierto que este especial no pretende ser una tesis doctoral sobre el tema, sino más bien una recopilación de acontecimientos que tienen relevancia en el ayer, el hoy y el mañana de la realidad virtual ( RV ).
- Introducción:
Realidad virtual es aquella que simulada de forma artificial nos proporciona otra alternativa a la nuestra en alguno de sus aspectos o en su totalidad. Hay dos clases, la inmersiva que es aquella en el que el sujeto se introduce dentro de ese mundo artificial y la no inmersiva donde lo percibe desde fuera.
En la magnífica serie de animación "Futurama", se navegaba por internet en primera persona mediante la realidad virtual ¿Es esto solo ficción de una serie de animación?. En el futuro las películas serán jugables , sensitivas y visualizadas desde el punto de vista personal. Las cámaras de televisión habrán evolucionado y en los telediarios, por ejemplo, podrás percibir visualmente y auditivamente un escenario de guerra en todas las dimensiones espaciales, como si estuvieras allí, aunque también tendrás la opción de visualizarlos en tercera persona. ¿Se han dado pasos hacia este panorama?
1965 - Surge el concepto de Realidad Virtual, cuando Ivan Southerland (hoy miembro de Sun Microsystems Laboratories) publicó un artículo titulado "The Ultimate Display", en el cual describía el concepto básico de la Realidad Virtual y donde estipulaba que "La pantalla es una ventana a través de la cual uno ve un mundo virtual. El desafío es hacer que ese mundo se vea real, actúe real, suene real, se sienta real". El trabajo inicial del doctor Southerland fue básico para investigaciones posteriores en este campo.
1982 - Ocurre uno de los acontecimientos históricos en el desarrollo de los simuladores de vuelo, cuando Thomas Furness presentó el simulador más avanzado que existe, contenido en su totalidad en un casco parecido al del personaje Darth Vader y creado para la U.S. Army AirForce.Thomas Zimmerman patentó un guante para introducir datos basado en sensores ópticos, de modo que la refracción interna puede ser correlacionada con la flexión y extensión de un dedo.
En ese mismo año, se presenta la película Polyester, cuyo mérito es ser el primer film que utilizaba sensaciones olorosas para complementar las visuales. Al este "sistema" se le denominó "Odorama" y consistía en obsequiar al público con una tarjeta, la cual se iba rascando en momentos puntuales de la película y desprendía un olor relacionado con la escena de ese momento. El orden de los olores era este: rosas, pedos, pegamento, pizza, gasolina, marihuana, gas natural, olor de coche nuevo, zapatos sucios y ambientador de aire.
1981 - Thomas Furness desarrolló la "Cabina Virtual".
1964 - Se crea el primer holograma definido de la historia realizado por Emmett Leith y Juris Upatnieks, aprovechando la invención del rayo láser, aunque su invención está registrada a nombre del premio nóbel de física 1971 Dennis Gabor, el cuál patentó en 1947, incluso llegó a realizar algunos menos afortunados debido a la precariedad de los materiales y luces de la época.
(A la izquierda, Dennis Gabor, el inventor de los hologramas y a la derecha el primer holograma definido creado por Emmett Leith y Juris Upatnieks)
Holograma es un término que acuño su inventor y viene de las palagras "Holos" que significa "completo" y "grafos" que significa "trazo, dibujo" ya que es una imagen tridimensional. Hoy en día los hologramas están muy evolucionados. En un futuro podremos conversar con figuras humanas holográficas o ver la tele literalmente en tres dimensiones.
1962 - Surge el primer dispositivo analógico de inmersión multisensorial llamado Sensorama, desarrollado por Morton Heilig, cuya intención era que el cine fuese percibido por los otros sentidos del cuerpo además del visual. Estimulaba los sentidos visual, táctil, auditivo y olfativo del usuario, Para conseguir esto complementaba a un corto de un viaje en motocicleta en visión 3d Estereoscópica (dos imágenes ligeramente distintas para cada ojo, que al visualizarlas con los dos, presenta una sensación de
profundidad) con un sonido estéreo, vibraciones mecánicas, aromas impusados por ventiladores y una carcasa con manubrios y asiento que simulaban la motocicleta. Los otros cuatro cortometrajes fueron: un paseo en bicicleta, un paseo en buggy por una duna, un viaje en helicóptero sobre la ciudad en el siglo 1960, y la danza del vientre de un bailarín.
1966 - Southerland creó el primer casco visor de Realidad Virtual (HMD: Head Mounted Displays) al montar tubos de rayos catódicos en un armazón de alambre. Este instrumento fue llamado "Espada de Damocles", debido a que el engorroso aparato requería de un sistema de apoyo que pendía del techo. Es un hecho importante de que los visores para cada ojo tuvieran un tubo catódico propio pudiendo gozar de una pantalla con efecto estereoscópico. Al principio tenía un sistema de rastreo mecánico, pero más tarde experimentó con otro ultrasónico.
1979 - Frederick Brooks, un ingeniero de software, y conocido por dirigir el desarrollo del sistema operativo OS/360, logra que los usuarios muevan objetos gráficos mediante un manipulador mecánico.
El mismo año, Eric Howlett (LEEP Systems, Inc.) diseñan la Perspectiva Optica Mejorada de Extensión Larga (Large Expanse Enhanced Perspective Optics, LEEP).
A principios de los 80´s la Realidad Virtual es reconocida como una tecnología viable. Jaron Lanier es uno de los primeros generadores de aparatos de interfaz sensorial. Acuñó la expresión "Realidad Artificial". También colabora en el desarrollo de aparatos de interface VR, como guantes y visores.
1969 - Myron Krueger creó en su espectáculo "Glowflow" ambientes interactivos que permitían la interacción de una silueta corporal con elementos creados virtualmente y que denominó "Artificial Reality".
En la década de los 80 realizó "Videoplace" que fue galardonada con el primer Golden Nica de la categoría de arte interactivo.
1968 - Ivan Southerland y David Evans crean el primer generador de escenarios con imágenes tridimensionales, datos almacenados y aceleradores. En este año se funda también la sociedad Evans & Southerland.
1971 - Redifon Ldt., en el Reino Unido comienza a fabricar simuladores de vuelo con displays gráficos. Henri Gouraud presenta su tesis de doctorado "Despliegue por computadora de Superficies Curvas".
1972 - Primera animación de una digitalización en 3 dimensiones. Se trató de una animación de una mano tomada de un modelo real de Ed Catmull, el mismo que en el futuro fundaría "Pixal" que manofacturó películas de animación por ordenador míticas como "Toy Story". Pinche aquí para saber más.
1972 - General Electric, bajo comisión de la Armada norteamericana, desarrolla el primer simulador computarizado de vuelo. Los simuladores de vuelo serán un importante renglón de desarrollo para la Realidad Virtual.
1973 - Bui-Tuong Phong presenta su tesis de doctorado "Iluminación de imágenes generadas por computadora".
1976 - P. J. Kilpatrick publica su tesis de doctorado "El uso de la Cinemática en un Sistema Interactivo Gráfico".
1977 - Dan Sandin y Richard Sayre inventan un guante sensitivo a la flexión gracias a unos sesores de luz basados una fuente de lumínica en un extremo y una célula fotoeléctrica en el otro.
Es muy digno de señalar que durante este año, Andy Lippman y el grupo de investigadores del MIT (entre ellos Michael Naimark y Scott Fisher) desarrollaron el primer mapa interactivo - virtual, que permitía al usuario disfrutar de un viaje simulado a través de la ciudad de Aspen, Colorado.
El sistema utilizaba un sistema de vídeo que contenía fotografías de todas las calles de Aspen. La grabación fue realizada por
medio de cuatro cámaras montadas en un camión, cada una apuntando a una dirección diferente. Cada foto fue tomada cada tres metros y las reproducía a 30 fotogramas x segundo, simulando una velocidad de 330 km/h. Más tarde se redujo a 110 El usuario se podía mover hacia el frente, a la izquierda o a la derecha. Además los usuarios se podían parar en frente de los edificios más importantes, e incluso saltar de un lugar a otro directamente.
1980 - Hugo Zuccarelli desarrolla la "Holofonía". Se trata de un sonido que al ser escuchado se obtiene las mismas sensaciones acústicas y sensoriales que en la realidad. Consiste en un receptor que reproduce, las características biológicas del oído humano mediante una cabeza de dummy equipada con dos micrófonos omnidireccionales situados a la altura de cada oreja y mezclados mediante un algoritmo. Pink Floyd grabó “Final Cut”, el primer album comercial grabado con esta técnica. Buscando información, me he encontrado con un hilo sorprendente perteneciente al foro de Hispasónic en el que aparece por sorpresa el mismo Hugo Zuccarelli. Nos cuenta la historia de su creación de primera mano en el que no faltan historias de patentes robadas por Maurizio Maggi, colaborador en la grabación de “Final Cut” de Pink Floyd. Su éxito comercial no ha sido del todo fructífero debido a la llegada del sonido "Surround" que emiten el sonido mediante múltiples canales de audio que rodean al sujeto receptor y con el que no se requiere la obligación de utilizar auriculares.
Os pongo ejemplos de sonidos holofónicos. Importante: Para escuchar el efecto 3d correctamente, hacen falta unos auriculares ( Cuanto más buenos mejor ). El primer corte de audio es muy bueno; se llama: "La peluquería". El segundo "Tormenta"
1838 - El científico inglés Sir Charles Wheatstone crea "el estereoscopio" para visualizar unos dibujos en 3D. Su técnica consiste en sacar dos fotografías casi idénticas, pero que difieren ligeramente del punto de toma de dicha imagen. Estas se observan de manera separada por cada ojo y el cerebro las mezcla en una sola, creando un efecto tridimensional. En 1844 el escocés Sir David Brewster fabrica su propio estereoscopio para ver fotografías. Los primeros visores de Realidad Virtual se basaron en este sistema.
1891 - Louis Ducos du Hauron patenta el "Anaglifo" y realiza las primeras proyecciones, aunque en 1853, el físico Alemán Rollmann ya había publicado el sistema. Consistía en una imagen estereoscópica en la que había que eliminar con un filtro fotográfico el color rojo de la imagen que verá el ojo derecho y para la imagen izquierda se eliminan el verde y el azul. Al ser unidas crea una sensación tridimensional. En 1915, se proyectan diferentes fragmentos de películas anagíficas en el teatro Astor de Nueva York. En 1922, se ruedan la primera películas mediante el sitema anaglífico llamadas "The Power of love". En los años 50, este sistema adquirió mucha relevancia en el cine